Difference between revisions of "Hakkun building"
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* オブジェクトは隣接してはいけない。 | * オブジェクトは隣接してはいけない。 | ||
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はっくんビルディングの勝敗は、時間内に多く作ったチームあるいは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、 | はっくんビルディングの勝敗は、時間内に多く作ったチームあるいは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、 | ||
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基本的なルールは時間制限内にいくつ作れるか? ということだけなので、これは最初したほうがよいです。 | 基本的なルールは時間制限内にいくつ作れるか? ということだけなので、これは最初したほうがよいです。 | ||
はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。 | はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。 | ||
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* オブジェクトは隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない | * オブジェクトは隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない | ||
このルールは、チュートリアルとして最初の一個を皆に説明し、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。チュートリアルを経験することで、オブジェクトには素材がそれぞれあること。 二つ目を作ることも考えないといけないこと気づくことが出来るからです。 | このルールは、チュートリアルとして最初の一個を皆に説明し、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。チュートリアルを経験することで、オブジェクトには素材がそれぞれあること。 二つ目を作ることも考えないといけないこと気づくことが出来るからです。 | ||
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同じオブジェクトを複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。感のいい子は繰り返しを使い大量にオブジェクトを作り始めます。そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような感じで、どうやったら連続で作れるかということを説明します。 | 同じオブジェクトを複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。感のいい子は繰り返しを使い大量にオブジェクトを作り始めます。そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような感じで、どうやったら連続で作れるかということを説明します。 | ||
とくに、次のオブジェクトをつくる場合は、つくるだけでなく次のオブジェクトをつくる場所までの移動まで考えないといけないことを説明します。 | とくに、次のオブジェクトをつくる場合は、つくるだけでなく次のオブジェクトをつくる場所までの移動まで考えないといけないことを説明します。 | ||
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* ボーナスポイントの説明 | * ボーナスポイントの説明 | ||
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ただ、ペースが早い場合、繰り返しのすぐあとになりかねないです、その場合は、個別に早く出来た子には説明しておき、しばらく時間をおしてあらためて全体に説明をしたほうがよいです。 | ただ、ペースが早い場合、繰り返しのすぐあとになりかねないです、その場合は、個別に早く出来た子には説明しておき、しばらく時間をおしてあらためて全体に説明をしたほうがよいです。 | ||
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* 関数の説明 | * 関数の説明 | ||
複数のモチーフを作る子が数人でてきたら、関数を説明します。関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。 | 複数のモチーフを作る子が数人でてきたら、関数を説明します。関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。 | ||
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関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間とし、のこり練習時間を発表します。 | 関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間とし、のこり練習時間を発表します。 |
Revision as of 08:52, 16 October 2017
はっくんビルディングとは
はっくんビルディングは10分以内にどれだけ規定のオブジェクトを作ることができるか?
というゲームをベースに、繰り返しを使ったプログラムの必要性をゲームを通して体験し、チーム戦や個人戦によって楽しみながらプログラミングを学ぶことを目的としたワークです。
はっくんビルディングのルール
はっくんビルディングでは次のルールで行うことを推奨しています。
- ゲーム時間は10分
- チームで作成した作品全部の合計で競う
- オブジェクトは見本と同じ素材でなければならない。
- オブジェクトは隣接してはいけない。
- ボーナスポイントがあり。
はっくんビルディングの勝敗は、時間内に多く作ったチームあるいは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、
作ったオブジェクトが規格にあったものであるかを判断しやすいようにするため、2つのルールを追加しています。
ワークでは、ルールの他にも、繰り返し方法、関数の作り方も説明したほうがよいでしょう。
しかし、はっくんビルディングのワークは作る作業が大半を占めます。
そのため、ルールの説明やプログラミングの方法を最初にいっぺんにしてしまうと、それ以降先生とのコミニュケーションが少なくなり、分からない子がいた場合に個別に対応する時間が長くなりがちになるので、説明は冒頭にいっぺんにするのではなく、小出しにしていく工夫をします。
例えば、
- 時間制限のルールとビルディング会場の説明は冒頭にする。
基本的なルールは時間制限内にいくつ作れるか? ということだけなので、これは最初したほうがよいです。 はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。
- オブジェクトは隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない
このルールは、チュートリアルとして最初の一個を皆に説明し、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。チュートリアルを経験することで、オブジェクトには素材がそれぞれあること。 二つ目を作ることも考えないといけないこと気づくことが出来るからです。
- 繰り返しをつかって沢山つくれること
同じオブジェクトを複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。感のいい子は繰り返しを使い大量にオブジェクトを作り始めます。そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような感じで、どうやったら連続で作れるかということを説明します。 とくに、次のオブジェクトをつくる場合は、つくるだけでなく次のオブジェクトをつくる場所までの移動まで考えないといけないことを説明します。
- ボーナスポイントの説明
2つ目、3つ目のモチーフが出来た子がでてきたあたりで、ボーナスポイントの説明をします。ボーナスポイントは、全部のモチーフを最低1個づつ作った場合、モチーフの数*100点、つまり4個のモチーフがあるなら400点のボーナスがはいるということを説明します。
こうすることで、2つ目、3つ目にもチャレンジするメリットを教えます。
また、一度つくったプログラムは捨てないように説明をしてください。ときどき一個つくってプログラムを捨ててしまう子がいるので、最後に全部つくったほうが得点高いから捨てないでねと説明をしておきましょう。
ただ、ペースが早い場合、繰り返しのすぐあとになりかねないです、その場合は、個別に早く出来た子には説明しておき、しばらく時間をおしてあらためて全体に説明をしたほうがよいです。
- 関数の説明
複数のモチーフを作る子が数人でてきたら、関数を説明します。関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。
関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間とし、のこり練習時間を発表します。
たとえば、90分のワークの場合、70分までが練習時間になります。
発表後は、マインクラフトの画面を中心にフォローをしつつ練習時間のタイムアップを待ちます。