Difference between revisions of "Hakkun building"

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(はっくんビルディングのルール)
 
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==はっくんビルディングとは==
 
==はっくんビルディングとは==
  
はっくんビルディングは10分以内にどれだけ規定のオブジェクトを作ることができるか?
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はっくんビルディングは10分以内にどれだけ規定の作品を作ることができるか?
  
というゲームをベースに、繰り返しを使ったプログラムの必要性をゲームを通して体験し、チーム戦や個人戦によって楽しみながらプログラミングを学ぶことを目的としたワークです。
+
というゲームをベースに、繰り返しを使ったプログラムの必要性をゲームを通して体感し、チーム戦や個人戦によって楽しみながらプログラミングを学ぶことを目的としたワークです。
  
  
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* ゲーム時間は10分
 
* ゲーム時間は10分
* モチーフにはそれぞれ得点がある
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* 作品にはそれぞれ得点がある
 
* チームで作成した作品全部の合計で競う
 
* チームで作成した作品全部の合計で競う
* オブジェクトは見本と同じ素材でなければならない。
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* 作品は見本と同じ素材でなければならない。
* オブジェクトは隣接してはいけない。
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* 作品は隣接してはいけない。
 
* ボーナスポイントあり。
 
* ボーナスポイントあり。
  
  
はっくんビルディングの勝敗は、時間内に多く作ったチームあるいは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、
+
はっくんビルディングの勝敗は、時間内により多く作ったチームまたは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、
作ったオブジェクトが規格にあったものであるかを判断しやすいようにするため、2つのルールを追加しています。
+
作った作品が規格にあったものであるかを判断しやすいようにするため、素材が同じであることと、隣接してはいけないという2つのルールを追加しています。
  
 
[[File:Hakkun-bulding2.png|はっくんビルディング|400px]]
 
[[File:Hakkun-bulding2.png|はっくんビルディング|400px]]
  
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==はっくんビルディングの準備==
  
それから、ルールの他にも、繰り返し方法、関数の作り方も説明したほうがよいでしょう。
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はっくんビルディングで準備するものは
  
しかし、はっくんビルディングは作る作業が大半を占めます。
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* ビルディングシート
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* ビルディング用のワールド
  
そのため、ルールの説明やプログラミングの方法を最初にいっぺんにしてしまうと、それ以降先生とのコミニュケーションが少なくなり、分からない子がいた場合に個別に対応する時間が長くなりがちになるので、説明は冒頭にいっぺんにするのではなく、小出しにしていく工夫をします。
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の2つです。
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ビルディングシートは次のようなA4の用紙を準備します。
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[[File:Hakkun-bulding3.png|はっくんビルディング3|400px]]
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配った後かさばるとよくないので、A4用紙1枚にはいるように、絵はなるべく大きく。
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そう考えると、4つぐらいが良いでしょう。
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次にビルディングのワールドですが、これはすでにあるものを使うとよいです。
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https://github.com/yokmama/8x9Craft-download/blob/master/world/hakkunWorld.zip
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このようなマップがはいっています。
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(注:すみません、このマップはデフォルトでチートオフになっているので、ゲーム内で設定を開いて、「OpenLAN」でチートONにしてマルチプレイゲームに変更してください。チートONにしないとTeacherコマンドが使えないはずです)
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マップは自由に改変してもかまわないです。
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ダウンロードしたマップは、プロファイルで設定されているゲームディレクトリ内に
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savesというフォルダがありますので、その中に解凍した形でおいてください。
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すると、マインクラフトのシングルプレイの画面でマップを選択することができます。
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==はっくんビルディングのすすめかた==
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ワールドに入ったらまずは練習会場に移動しましょう。
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=== 練習会場への移動 ===
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ビルディングの練習会場は、8x9Craftのロゴの看板の左奥にあります。
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はっくん迷路が隣接した広場になっています。
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この高台の部分に、各作品の見本を置くとよいです。
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=== 練習のすすめかた ===
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練習は、ルールや、プログラムの基本、繰り返し、関数を説明しながらすすめていきます。
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しかし、はっくんの練習では作る作業が大半を占めます。
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そのため、説明を最初にいっぺんにしてしまうと、それ以降生徒とのコミニュケーションが少なくなり、分からない子がでた場合に個別に対応する時間が長くなりがちになるので、説明は冒頭にいっぺんにするのではなく、小出しにする工夫をします。
  
 
例えば、
 
例えば、
  
  
* 時間制限、モチーフそれぞれに得点がある、合計で競い合う、ビルディング会場の広さなどの説明は冒頭にする。
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* 時間制限、作品それぞれに得点がある、合計で競い合う、ビルディング会場の広さなどの説明は冒頭にする。
 「ゲームのルールは時間制限内にいくつ作れるか?」 です。
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 いくつものワークが組み合わされているので、最終目標は一番最初に伝えるべきです。
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 はっくんビルディングの最終目標は 「規定の作品を時間制限内にいくつ作れるか?」 です。
  
 これはワークの最終目標なので、最初したほうがよいです。
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 このことは、最初に話をしたほうがよいです。
  
 
 はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。
 
 はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。
 
 
 ただし、一度では理解するのは難しいので、はっくん迷路が終わったあとに、もう一度したほうがよいでしょう。
 
  
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 ただし、一度では理解するのは難しいので、はっくん迷路が終わったあとに、もう一度話をしたほうがよいでしょう。
  
* オブジェクトは隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない
 
 このルールは、チュートリアルとして最初の一個を皆に説明し、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。
 
  
 チュートリアルを経験することで、オブジェクトには素材がそれぞれあること。 
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* 作品は隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない
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 このルールは、チュートリアルとして最初のひとつを皆と一緒にやった場合、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。そうでない場合は過半数が一つ以上作品を作った時がよいです。
  
 二つ目を作ることも考えないといけないこと気づくことが出来るからです。
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 理由は、一つ完成させたことで、作品には素材がそれぞれあること、 二つ目を作ることも考えないといけないことに気づくことが出来るからです。
  
  
  
* 繰り返しをつかって沢山つくれること
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* 繰り返しをつかって沢山つくれること  
 同じオブジェクトを複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。
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 同じ作品を複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。
  
 感のいい子は繰り返しを使い大量にオブジェクトを作り始めます。
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 感のいい子は繰り返しを使い大量に作品を作り始めます。
  
 そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような感じで、どうやったら連続で作れるかということを説明します。
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 そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような形で、どうやったら連続で作れるかということを説明します。
  
 とくに、次のオブジェクトをつくる場合は、つくるだけでなく次のオブジェクトをつくる場所までの移動まで考えないといけないことを説明します。
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 とくに、次の作品をつくる場合は、作ったあとに次の作品をつくる場所までの移動まで考えないといけないことも説明します。
  
  
* ボーナスポイントの説明
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* ボーナスポイントの説明  
 2つ目、3つ目のモチーフが出来た子がでてきたあたりで、ボーナスポイントの説明をします。
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 2つ目、3つ目の作品が出来た子がでてきたあたりで、ボーナスポイントの説明をします。
  
 ボーナスポイントは、全部のモチーフを最低1個づつ作った場合、モチーフの数*100点、つまり4個のモチーフがあるなら400点のボーナスがはいるということを説明します。
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 ボーナスポイントは、全部の作品を最低1個づつ作った場合、作品の数*100点、つまり4個の作品があるなら400点のボーナスがはいるということを説明します。
  
 
 こうすることで、2つ目、3つ目にもチャレンジするメリットを教えます。
 
 こうすることで、2つ目、3つ目にもチャレンジするメリットを教えます。
  
 また、一度つくったプログラムは捨てないように説明をしてください。
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 また、一度作ったプログラムは捨てないように説明をしてください。
  
 ときどき一個つくってプログラムを捨ててしまう子がいるので、最後に全部つくったほうが得点高いから捨てないでねと説明をしておきましょう。
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 ときどき一個作ったプログラムを捨ててしまう子がいるので、最後に全部作ったら得点高くなるから捨てないでねと説明をしておきましょう。
  
 ただ、ペースが早い場合、繰り返しのすぐあとになりかねないです。
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 ただし、ペースが早い場合、説明をするタイミングが繰り返しの説明のすぐあとになりかねないです。
  
 その場合は、個別に早く出来た子には説明しておき、しばらく時間をおいて、あらためて全体に説明をしたほうがよいです。
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 その場合は、早く出来た子には個別に説明をしておき、しばらく時間をおいて、あらためて全体に説明をしたほうがよいです。
  
  
* 関数の説明
+
* 関数の説明  
 複数のモチーフを作る子が数人でてきたら、関数を説明します。
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 複数の作品を作る子が数人でてきたら、関数の説明をします。
  
 
 関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。
 
 関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。
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 関数は必須ではありませんが、複数のプログラムを操るようになるとワークスペースがごちゃごちゃしてくるので、必要な人にはとっても嬉しい情報になるはずです。
  
  
関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間として、のこり練習時間を発表します。
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関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間として、残り時間を発表します。
  
 
たとえば、90分のワークの場合、70分までが練習時間になります。
 
たとえば、90分のワークの場合、70分までが練習時間になります。
  
発表後は、マインクラフトの画面を中心にフォローをしつつ練習時間のタイムアップを待ちます。
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発表後は、マインクラフト内からフォローをしつつ練習時間のタイムアップを待ちます。
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=== 練習中によく使うコマンド ===
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練習には次のコマンドをよく使います。
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* /crab here <はっくんの名前>
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これは、マウスターゲットしているブロックの位置にはっくんを移動させるコマンドです。
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練習では、どんどん高いところに移動してしまって地面に降りるのが大変になった子や、まわりが作品だらけで思うようにビルディング出来ない子がでてきますので、そういう子に声をかけて移動するか聞いたり、また移動してほしいとお願いされたときに使います。
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=== 本番会場への移動 ===
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練習が終わったらすべてのはっくんを会場に移動させます。
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このとき、先に移動した生徒が勝手ににビルディングをはじめないように、次のコマンドを使ってはっくんを制御をできなようにします。
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* /teacher lock yes
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yesにすると、プログラムの実行ができないようになります。
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会場には、ブロックで置く場所に目印をしているのでそこに順番にはっくんを置いてあげてください。
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[[File:Hakkun-bulding11.png|はっくんビルディング11|400px]]
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はっくんの向きが重要な場合があるので、置いたときに向きはこの向きでよいかを生徒に確認してください。
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あさりのアイテムを持ってはっくんを右クリックするとくるくる回すことができます。
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[[File:Hakkun-bulding12.png|はっくんビルディング12|400px]]
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=== ゲームスタート ===
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準備ができたら、スマホ等でタイマーを設定して
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* /teacher lock no
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でロックを解除しゲームスタートです。
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ゲーム中は、数分単位で時間経過を報告し、進行状況を中継をするように、各生徒の作品をみてまわります。
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ときどき、動きがとまっている子がいるので、その場合は声をかけて何か問題がおきていないか確認してあげてください。
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=== ゲーム終了 ===
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ゲーム時間が残りが10秒前になったら、カウントダウンをはじめ、
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* /teacher lock yes
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ではっくんを制御できないようにし、その後拍手で、健闘を祝福します。
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=== スコアの計算 ===
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スコアは、スコアブロックを使って計算をすると楽です。
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インベントリに、スコアブロックを数字の若い順から、作品の数だけならべます。
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[[File:Hakkun-bulding13.png|はっくんビルディング13|400px]]
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そして、目視で完成している作品に、ブロックをくっつけていきます。
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[[File:Hakkun-bulding14.png|はっくんビルディング14|400px]]
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スコアブロックを置くと、自動的にカウントアップされます。
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カウントされた数は、
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コマンドラインで
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* /teacher score
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を実行すると表示されますが、teacher画面からもみることができます。
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[[File:Hakkun-bulding15.png|はっくんビルディング15|400px]]
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スコアは次の式で計算をしてください。
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基本得点: 作品1の得点*個数 + 作品2の得点*個数 + 作品3の得点*個数 + 作品4の得点*個数
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(作品の数だけ行う)
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ボーナス得点:作品の数*100
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(ボーナスはすべての作品ができている場合のみ加算される)
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基本得点+ボーナス得点が、そのチームの得点になります。
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チームの得点が算出されたら、
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コマンドで
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* /teacher score reset
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と入力して実行するか、teacher画面のスコアから「スコアリセット」のボタンをクリックすると、スコアがリセットされます。
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これを繰り返ししてすべてのチームのスコアを計算してください。
  
==はっくんビルディングのはじめかた==
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===勝利チームの発表 ===
 +
 
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スコアが算出されたら、勝利チームを発表し拍手で終了です。
 +
 
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司会をしながら観察していた際に気づいた事、勝利したチームのどこが良かったか、また負けたチームはどういうところを頑張っていたかなどの話をしてゲームを締めます。
  
 
==はっくんビルディングのポイント==
 
==はっくんビルディングのポイント==
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=== 作品の作り方 ===
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作品は、簡単なものがいいです。それから、なにかテーマを決めると作りやすいです。
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ビルディングゲームは、経験者の子でも違う作品だと、また楽しめるので、いろいろなものを作って準備しておくとよいです。
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[[File:Hakkun-bulding16.png|はっくんビルディング16|400px]]
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時間があるときにちょこちょこネタを作っておくとよいです。
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それから、砂ブロックをうまく使ってください。
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スコアの採点上、空に大量に作品を作られてしまうと、数えるのが大変なので、かならず地面に接地しないと作れないような作品にするとよいです。
 +
 +
[[File:Hakkun-bulding17.png|はっくんビルディング17|400px]]
 +
 +
このアヒルの足は砂なので、空につくると足だけ離れてしまいます。
 +
 +
素材が細かくなるので、ビルディングシートのA4用紙には、どの素材をつかうのか書いておくとよいです。
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 +
=== ブロックエディタとJavaScriptエディタの共存 ===
 +
はっくんビルディングは、ゲームの部分おいて言語による有利不利がないので、JavaScriptの子とブロックの子を一緒にゲームすることができます。
 +
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そのため、ブロックでゲームのコツを掴んできた子には、JavaScriptによるゲームの参加を勧め、追加のワークとしてJavaScriptの書き方を説明してください。

Latest revision as of 07:09, 9 January 2018

はっくんビルディングとは

はっくんビルディングは10分以内にどれだけ規定の作品を作ることができるか?

というゲームをベースに、繰り返しを使ったプログラムの必要性をゲームを通して体感し、チーム戦や個人戦によって楽しみながらプログラミングを学ぶことを目的としたワークです。


はっくんビルディング

はっくんビルディングのルール

はっくんビルディングでは次のルールで行うことを推奨しています。

  • ゲーム時間は10分
  • 作品にはそれぞれ得点がある
  • チームで作成した作品全部の合計で競う
  • 作品は見本と同じ素材でなければならない。
  • 作品は隣接してはいけない。
  • ボーナスポイントあり。


はっくんビルディングの勝敗は、時間内により多く作ったチームまたは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、 作った作品が規格にあったものであるかを判断しやすいようにするため、素材が同じであることと、隣接してはいけないという2つのルールを追加しています。

はっくんビルディング

はっくんビルディングの準備

はっくんビルディングで準備するものは

  • ビルディングシート
  • ビルディング用のワールド

の2つです。

ビルディングシートは次のようなA4の用紙を準備します。

はっくんビルディング3

配った後かさばるとよくないので、A4用紙1枚にはいるように、絵はなるべく大きく。

そう考えると、4つぐらいが良いでしょう。

次にビルディングのワールドですが、これはすでにあるものを使うとよいです。

https://github.com/yokmama/8x9Craft-download/blob/master/world/hakkunWorld.zip

このようなマップがはいっています。

(注:すみません、このマップはデフォルトでチートオフになっているので、ゲーム内で設定を開いて、「OpenLAN」でチートONにしてマルチプレイゲームに変更してください。チートONにしないとTeacherコマンドが使えないはずです)


はっくんビルディング4

マップは自由に改変してもかまわないです。

ダウンロードしたマップは、プロファイルで設定されているゲームディレクトリ内に

はっくんビルディング5

savesというフォルダがありますので、その中に解凍した形でおいてください。

はっくんビルディング6

すると、マインクラフトのシングルプレイの画面でマップを選択することができます。

はっくんビルディング7


はっくんビルディングのすすめかた

ワールドに入ったらまずは練習会場に移動しましょう。

練習会場への移動

ビルディングの練習会場は、8x9Craftのロゴの看板の左奥にあります。

はっくんビルディング8

はっくん迷路が隣接した広場になっています。

はっくんビルディング9

この高台の部分に、各作品の見本を置くとよいです。

はっくんビルディング10

練習のすすめかた

練習は、ルールや、プログラムの基本、繰り返し、関数を説明しながらすすめていきます。

しかし、はっくんの練習では作る作業が大半を占めます。

そのため、説明を最初にいっぺんにしてしまうと、それ以降生徒とのコミニュケーションが少なくなり、分からない子がでた場合に個別に対応する時間が長くなりがちになるので、説明は冒頭にいっぺんにするのではなく、小出しにする工夫をします。

例えば、


  • 時間制限、作品それぞれに得点がある、合計で競い合う、ビルディング会場の広さなどの説明は冒頭にする。

 いくつものワークが組み合わされているので、最終目標は一番最初に伝えるべきです。  はっくんビルディングの最終目標は 「規定の作品を時間制限内にいくつ作れるか?」 です。

 このことは、最初に話をしたほうがよいです。

 はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。

 ただし、一度では理解するのは難しいので、はっくん迷路が終わったあとに、もう一度話をしたほうがよいでしょう。


  • 作品は隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない

 このルールは、チュートリアルとして最初のひとつを皆と一緒にやった場合、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。そうでない場合は過半数が一つ以上作品を作った時がよいです。

 理由は、一つ完成させたことで、作品には素材がそれぞれあること、 二つ目を作ることも考えないといけないことに気づくことが出来るからです。


  • 繰り返しをつかって沢山つくれること

 同じ作品を複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。

 感のいい子は繰り返しを使い大量に作品を作り始めます。

 そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような形で、どうやったら連続で作れるかということを説明します。

 とくに、次の作品をつくる場合は、作ったあとに次の作品をつくる場所までの移動まで考えないといけないことも説明します。


  • ボーナスポイントの説明

 2つ目、3つ目の作品が出来た子がでてきたあたりで、ボーナスポイントの説明をします。

 ボーナスポイントは、全部の作品を最低1個づつ作った場合、作品の数*100点、つまり4個の作品があるなら400点のボーナスがはいるということを説明します。

 こうすることで、2つ目、3つ目にもチャレンジするメリットを教えます。

 また、一度作ったプログラムは捨てないように説明をしてください。

 ときどき一個作ったプログラムを捨ててしまう子がいるので、最後に全部作ったら得点高くなるから捨てないでねと説明をしておきましょう。

 ただし、ペースが早い場合、説明をするタイミングが繰り返しの説明のすぐあとになりかねないです。

 その場合は、早く出来た子には個別に説明をしておき、しばらく時間をおいて、あらためて全体に説明をしたほうがよいです。


  • 関数の説明

 複数の作品を作る子が数人でてきたら、関数の説明をします。

 関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。

 関数は必須ではありませんが、複数のプログラムを操るようになるとワークスペースがごちゃごちゃしてくるので、必要な人にはとっても嬉しい情報になるはずです。


関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間として、残り時間を発表します。

たとえば、90分のワークの場合、70分までが練習時間になります。

発表後は、マインクラフト内からフォローをしつつ練習時間のタイムアップを待ちます。

練習中によく使うコマンド

練習には次のコマンドをよく使います。

  • /crab here <はっくんの名前>

これは、マウスターゲットしているブロックの位置にはっくんを移動させるコマンドです。

練習では、どんどん高いところに移動してしまって地面に降りるのが大変になった子や、まわりが作品だらけで思うようにビルディング出来ない子がでてきますので、そういう子に声をかけて移動するか聞いたり、また移動してほしいとお願いされたときに使います。


本番会場への移動

練習が終わったらすべてのはっくんを会場に移動させます。

このとき、先に移動した生徒が勝手ににビルディングをはじめないように、次のコマンドを使ってはっくんを制御をできなようにします。

  • /teacher lock yes

yesにすると、プログラムの実行ができないようになります。

会場には、ブロックで置く場所に目印をしているのでそこに順番にはっくんを置いてあげてください。

はっくんビルディング11

はっくんの向きが重要な場合があるので、置いたときに向きはこの向きでよいかを生徒に確認してください。

あさりのアイテムを持ってはっくんを右クリックするとくるくる回すことができます。

はっくんビルディング12

ゲームスタート

準備ができたら、スマホ等でタイマーを設定して

  • /teacher lock no

でロックを解除しゲームスタートです。

ゲーム中は、数分単位で時間経過を報告し、進行状況を中継をするように、各生徒の作品をみてまわります。

ときどき、動きがとまっている子がいるので、その場合は声をかけて何か問題がおきていないか確認してあげてください。

ゲーム終了

ゲーム時間が残りが10秒前になったら、カウントダウンをはじめ、

  • /teacher lock yes

ではっくんを制御できないようにし、その後拍手で、健闘を祝福します。

スコアの計算

スコアは、スコアブロックを使って計算をすると楽です。

インベントリに、スコアブロックを数字の若い順から、作品の数だけならべます。

はっくんビルディング13

そして、目視で完成している作品に、ブロックをくっつけていきます。

はっくんビルディング14

スコアブロックを置くと、自動的にカウントアップされます。 カウントされた数は、

コマンドラインで

  • /teacher score

を実行すると表示されますが、teacher画面からもみることができます。

はっくんビルディング15

スコアは次の式で計算をしてください。

基本得点: 作品1の得点*個数 + 作品2の得点*個数 + 作品3の得点*個数 + 作品4の得点*個数

(作品の数だけ行う)

ボーナス得点:作品の数*100

(ボーナスはすべての作品ができている場合のみ加算される)

基本得点+ボーナス得点が、そのチームの得点になります。


チームの得点が算出されたら、

コマンドで

  • /teacher score reset

と入力して実行するか、teacher画面のスコアから「スコアリセット」のボタンをクリックすると、スコアがリセットされます。

これを繰り返ししてすべてのチームのスコアを計算してください。

勝利チームの発表

スコアが算出されたら、勝利チームを発表し拍手で終了です。

司会をしながら観察していた際に気づいた事、勝利したチームのどこが良かったか、また負けたチームはどういうところを頑張っていたかなどの話をしてゲームを締めます。

はっくんビルディングのポイント

作品の作り方

作品は、簡単なものがいいです。それから、なにかテーマを決めると作りやすいです。

ビルディングゲームは、経験者の子でも違う作品だと、また楽しめるので、いろいろなものを作って準備しておくとよいです。

はっくんビルディング16

時間があるときにちょこちょこネタを作っておくとよいです。

それから、砂ブロックをうまく使ってください。

スコアの採点上、空に大量に作品を作られてしまうと、数えるのが大変なので、かならず地面に接地しないと作れないような作品にするとよいです。

はっくんビルディング17

このアヒルの足は砂なので、空につくると足だけ離れてしまいます。

素材が細かくなるので、ビルディングシートのA4用紙には、どの素材をつかうのか書いておくとよいです。

ブロックエディタとJavaScriptエディタの共存

はっくんビルディングは、ゲームの部分おいて言語による有利不利がないので、JavaScriptの子とブロックの子を一緒にゲームすることができます。

そのため、ブロックでゲームのコツを掴んできた子には、JavaScriptによるゲームの参加を勧め、追加のワークとしてJavaScriptの書き方を説明してください。

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