Hakkun building
はっくんビルディングとは
はっくんビルディングは10分以内にどれだけ規定のオブジェクトを作ることができるか?
というゲームをベースに、繰り返しを使ったプログラムの必要性をゲームを通して体験し、チーム戦や個人戦によって楽しみながらプログラミングを学ぶことを目的としたワークです。
はっくんビルディングのルール
はっくんビルディングでは次のルールで行うことを推奨しています。
- ゲーム時間は10分
- モチーフにはそれぞれ得点がある
- チームで作成した作品全部の合計で競う
- オブジェクトは見本と同じ素材でなければならない。
- オブジェクトは隣接してはいけない。
- ボーナスポイントあり。
はっくんビルディングの勝敗は、時間内に多く作ったチームあるいは個人の勝利という大変わかりやすいものですが、
作ったオブジェクトが規格にあったものであるかを判断しやすいようにするため、2つのルールを追加しています。
はっくんビルディングの準備
はっくんビルディングで準備するものは
- モチーフの見本
- ビルディング用のワールド
の2つです。
モチーフの見本は次のようなA4の用紙を準備します。
配った後かさばるとよくないので、A4用紙1枚にはいるように、絵はなるべく大きく。
そう考えると、4つか、6つぐらいが良いでしょう。
また時間的な制約を考えると慣れた子がいない場合は4つがおすすめです。
次にビルディングのワールドですが、これはすでにあるものを使うとよいです。
https://github.com/yokmama/8x9Craft-download/blob/master/world/buildinggame.zip
このようなマップがはいっています。
(注:すみません、このマップはデフォルトでチートオフになっているので、ゲーム内で設定を開いて、「OpenLAN」でチートONにしてマルチプレイゲームに変更してください。チートONにしないとTeacherコマンドが使えないはずです)
マップは自由に改変してもかまわないです。
ダウンロードしたマップは、プロファイルで設定されているゲームディレクトリ内に
savesというフォルダがありますので、その中に解凍した形でおいてください。
すると、マインクラフトのシングルプレイの画面でマップを選択することができます。
はっくんビルディングのすすめかた
ワールドに入ったらまずは練習会場に移動しましょう。
= 練習会場への移動 ビルディングの練習会場は、8x9Craftのロゴの看板の左奥にあります。
はっくん迷路が隣接した広場になっています。
この高台の部分に、モチーフの見本を置くとよいです。
= 練習のすすめかた
練習はでは、ルールや、プログラムの基本、繰り返し、関数を説明しながらすすめていきます。
しかし、はっくん練習では作る作業が大半を占めます。
そのため、説明を最初にいっぺんにしてしまうと、それ以降生徒とのコミニュケーションが少なくなり、分からない子がいた場合に個別に対応する時間が長くなりがちになるので、説明は冒頭にいっぺんにするのではなく、小出しにする工夫をします。
例えば、
=== 時間制限、モチーフそれぞれに得点がある、合計で競い合う、ビルディング会場の広さなどの説明は冒頭にする。
「ゲームのルールは時間制限内にいくつ作れるか?」 です。
これはワークの最終目標なので、最初したほうがよいです。
はっくん迷路をするのであれば、はっくん迷路の前にするべきです。
ただし、一度では理解するのは難しいので、はっくん迷路が終わったあとに、もう一度したほうがよいでしょう。
=== オブジェクトは隣接してはいけない。また同じ素材でないといけない
このルールは、チュートリアルとして最初の一個を皆に説明し、全員がチュートリアルを終えた後に説明をします。
チュートリアルを経験することで、オブジェクトには素材がそれぞれあること、 二つ目を作ることも考えないといけないことに気づくことが出来るからです。
=== 繰り返しをつかって沢山つくれること 同じオブジェクトを複数作りはじめる子がでてきたときに説明します。
感のいい子は繰り返しを使い大量にオブジェクトを作り始めます。
そういう子がでてきたら、そのやりかたを解説するような形で、どうやったら連続で作れるかということを説明します。
とくに、次のオブジェクトをつくる場合は、つくるだけでなく次のオブジェクトをつくる場所までの移動まで考えないといけないことも説明します。
=== ボーナスポイントの説明
2つ目、3つ目のモチーフが出来た子がでてきたあたりで、ボーナスポイントの説明をします。
ボーナスポイントは、全部のモチーフを最低1個づつ作った場合、モチーフの数*100点、つまり4個のモチーフがあるなら400点のボーナスがはいるということを説明します。
こうすることで、2つ目、3つ目にもチャレンジするメリットを教えます。
また、一度作ったプログラムは捨てないように説明をしてください。
ときどき一個作ったプログラムを捨ててしまう子がいるので、最後に全部作ったら得点高くなるから捨てないでねと説明をしておきましょう。
ただし、ペースが早い場合、説明をするタイニングが繰り返しの説明のすぐあとになりかねないです。
その場合は、早く出来た子には個別に説明しておき、しばらく時間をおいて、あらためて全体に説明をしたほうがよいです。
=== 関数の説明
複数のモチーフを作る子が数人でてきたら、関数を説明します。
関数を使うと、あとで簡単に作ったプログラムを呼び出せること教えます。
関数は必須ではないですが、複数のプログラムを操るようになるとワークスペースがごちゃごちゃしてくるので、必要な人にはとっても嬉しい情報になるはずです。
関数まで説明をしたら、残り時間を確認し、全体の時間-20分までを練習時間として、残り時間を発表します。
たとえば、90分のワークの場合、70分までが練習時間になります。
発表後は、マインクラフトの画面を中心にフォローをしつつ練習時間のタイムアップを待ちます。
=== 練習中によく使うコマンド
練習には次のコマンドをよく使います。
- /crab here <はっくんの名前>
これは、マウスターゲットしているブロックの位置にはっくんを移動させるコマンドです。
練習では、どんどん高いところに移動してしまって地面に降りるのが大変になった子や、まわりがオブジェクトだらけで思うようにビルディング出来ない子がでてきますので、そういう子に声をかけて移動するか聞いたり、また移動してほしいとお願いされたときに使います。
=== 本番会場への移動
練習が終わったらすべてのはっくんを会場に移動させます。
このとき、先に移動した生徒が勝ってにビルディングをはじめないように、次のコマンドを使ってはっくんを制御をできなようにします。
- /teacher lock yes
yesにすると、プログラムの実行ができないようにすうになります。
会場には、ブロックで置く場所に目印をしているのでそこに順番においてあげてください。
向きが重要な場合があるので、置いたときに向きはこの向きでよいか確認してください。
あさりのアイテムを持ってはっくんを右クリックするとくるくる回すことができます。
=== ゲームスタート
準備ができたら、タイマーを設定して
- /teacher lock no
でロックを解除しゲームスタートです。