Difference between revisions of "Hakkun building2"

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(はっくんビルディング2のすすめ方)
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ワークは次のような手順ですすめます。
 
ワークは次のような手順ですすめます。
  
1 テーマ決定
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# テーマ決定
2 テーマに関連したモノを考える(検討)
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# テーマに関連したモノを考える(検討)
3 マインクラフトで考えたモノを実際に作る(見本作成)
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# マインクラフトで考えたモノを実際に作る(見本作成)
4 作成したモノをはっくんを使ってプログラムで作成する(制作)
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# 作成したモノをはっくんを使ってプログラムで作成する(制作)
5 作ったプログラムに無駄がないか再検討する(改善)
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# 作ったプログラムに無駄がないか再検討する(改善)
6 作成したプログラムを発表する(公開)
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# 作成したプログラムを発表する(公開)
  
 
=== テーマ決定 ===
 
=== テーマ決定 ===
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また、モノの各長さは最大でも5以下にするよう規定します。
 
また、モノの各長さは最大でも5以下にするよう規定します。
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このワークは実際にマインクラフトをつかって作るワークなので、時間をわすれてついつい遊んでしまいがちなので、15分ぐらいに時間を区切っておくとよいです。
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それから、難しい作品をマインクラフトで作ってしまうとプログラムも難しくなります。
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そのため、初心者にはレベル3以下あたりの条件をいれておいたほうがいいでしょう。
  
 
=== 作成したモノをはっくんを使ってプログラムで作成する ===
 
=== 作成したモノをはっくんを使ってプログラムで作成する ===
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モノができたら、それをベースにプログラムの作成をはじめます。
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プログラムは一回で完成までするプログラムが条件です。
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=== 作ったプログラムに無駄がないか再検討する ===
 
=== 作ったプログラムに無駄がないか再検討する ===
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プログラムができたら、プログラムに無駄がないかチェックをします。
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* 同じことを3度以上書いている場合は繰り返しを使って省略できないか?
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* 振り向きや置くなどで、無駄な動きはないか?
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場合によっては、繰り返しをするために無駄な動きをあえていれることもあります。
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プログラムができたら、別のレベルの作品にもチャレンジをするか、ブロックプログラミングをしている子はこのタイミングでJ'''avaScriptで同じコードをつくる'''ことを薦めてください。
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=== 作成したプログラムを発表する ===
 
=== 作成したプログラムを発表する ===
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作成したプログラムを発表します。
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発表では、作品展示用のフィールドを事前につくっておいて、そのサーバーにログインしてもらい、そこにはっくんを移動させて発表するようにすると、以後完成した作品として管理することができます。
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ただし、先生と同じサーバーにログインしないで制作をした場合は、JavaScriptでないとプログラムの転写ができないので、マルチプレイサーバーにして、複数の生徒が
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同じサーバーに接続しておくほうがよいでしょう。

Revision as of 05:09, 9 January 2018

ブロックからコードへ

8x9CraftはJavaScriptによるコードのプログラミングを学ぶことを目的として開発をしています。そのため、ブロックエディタによるプログラミングからコードによるプログラミングへの移行はどこかでやらなければ、発展したワークを行うことができません。

理由は、ブロックでは限られたことしかできないため今後のワークに影響してくるからです。

本ページでは、はっくんビルディング2を通してブロックからコードへ移行するための手順を説明します。

はっくんビルディング2とは

はっくんビルディング2は、はっくんビルディング1で使用したビルディングシートを自分たちで作るワークです。

ここで作成したビルディングシートは、はっくんビルディング1で使うことができるのでちょっとしたエコシステムにもなります。

はっくんビルディング1は8x9Craft初心者向け、はっくんビルディング2ははっくんビルディング1を経験した人向けという位置づけにもなっています。


はっくんビルディング2のすすめ方

ワークは次のような手順ですすめます。

  1. テーマ決定
  2. テーマに関連したモノを考える(検討)
  3. マインクラフトで考えたモノを実際に作る(見本作成)
  4. 作成したモノをはっくんを使ってプログラムで作成する(制作)
  5. 作ったプログラムに無駄がないか再検討する(改善)
  6. 作成したプログラムを発表する(公開)

テーマ決定

テーマは時事ネタ、季節ネタ、地域ネタなど、なんでもかまいません。

テーマを設定する理由は、生徒たちが短時間で作りたいモノを見つけやすくするために設定するものなので、10分ぐらいで作りたいモノが決まるように、限定的なものが良いです。 たとえば、時期が年初なら「正月」というテーマにしてみたり、自分たちが住んでいる場所や、都道府県なら、その地域の名物や生き物などを調べることもワークの面白さのひとつになります。

テーマに関連したモノを考える

テーマが決定したら、実際に子供たちに調べさせて決めたいもの考えさせましょう。

このとき、つかうのはインターネット検索です。 Google検索の使い方をしらない場合は使い方を説明してあげてください。 

時間は10分ぐらいに区切っておいたほうがいいです


マインクラフトで考えたモノを実際に作る

ここからは実際にマインクラフトを使用したワークになります。 もし、マインクラフトが各生徒のPCに入っていない場合ははいっているPCを交代でつかうなどの工夫をする必要があります。

モノの制作は次の条件に合うよう指示をしてください。 (あくまで推奨ルールなので、やりにくい場合は変えてください。)

  • レベル1(1点)  ブロックの大きさ3以下
  • レベル2(5点)  ブロックの大きさ4以下
  • レベル3(10点) ブロックの大きさ5以下
  • レベル4(20点) ブロックの大きさ6以下
  • レベル5(30点) ブロックの大きさ7以下
  • レベル6(50点) ブロックの大きさ10以下


ブロックの大きさは、縦の長さ+横の長さ+奥行きの長さの合計です。

また、モノの各長さは最大でも5以下にするよう規定します。

このワークは実際にマインクラフトをつかって作るワークなので、時間をわすれてついつい遊んでしまいがちなので、15分ぐらいに時間を区切っておくとよいです。

それから、難しい作品をマインクラフトで作ってしまうとプログラムも難しくなります。 そのため、初心者にはレベル3以下あたりの条件をいれておいたほうがいいでしょう。

作成したモノをはっくんを使ってプログラムで作成する

モノができたら、それをベースにプログラムの作成をはじめます。

プログラムは一回で完成までするプログラムが条件です。


作ったプログラムに無駄がないか再検討する

プログラムができたら、プログラムに無駄がないかチェックをします。

  • 同じことを3度以上書いている場合は繰り返しを使って省略できないか?
  • 振り向きや置くなどで、無駄な動きはないか?

場合によっては、繰り返しをするために無駄な動きをあえていれることもあります。

プログラムができたら、別のレベルの作品にもチャレンジをするか、ブロックプログラミングをしている子はこのタイミングでJavaScriptで同じコードをつくることを薦めてください。


作成したプログラムを発表する

作成したプログラムを発表します。

発表では、作品展示用のフィールドを事前につくっておいて、そのサーバーにログインしてもらい、そこにはっくんを移動させて発表するようにすると、以後完成した作品として管理することができます。

ただし、先生と同じサーバーにログインしないで制作をした場合は、JavaScriptでないとプログラムの転写ができないので、マルチプレイサーバーにして、複数の生徒が 同じサーバーに接続しておくほうがよいでしょう。

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