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(はっくんスプリントの準備)
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毎回作るのは大変なので、一度つくっておいてそれを流用するのがベストです。
 
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その場合は、はっくんビルディングのマップに、スプリント用のコースもありますので、こちらを使っても問題ありません。
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その場合は、はっくんビルディングのマップに、スプリント用のコースもありますので、こちらを使ってもいいです。
自由に改変してつかってください。
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自由に改変しても問題ありません。
 
 
  
  

Revision as of 05:36, 27 October 2017

はっくんスプリントとは

はっくんスプリントは規定のオブジェクトを連続で10個、誰が一番速く作ることができるか?を競うゲームです。 このワークは、はっくんビルディングの次にやるべきワークで、ワークの目的として、はっくんビルディングではなんとなく使うことができていた繰り返し文を、より正確に理解できるようにすることです。


はっくんスプリント

はっくんスプリントのルール

はっくんスプリントのルールは、

  • 規定のオブジェクトを連続で10個作ること
  • 10個より多い、または少ない場合は失格
  • オブジェクトは隣接していないこと
  • 同じ素材のオブジェクトであること

※隣接や、同じ素材の部分ははっくんビルディングのルールと同じです。

時間の計測は、プログラムの終了時間で比較をします。そのため、ストップウォッチなどを用いて目測で計測した時間ではなく、作成完了しプログラムが終了した時間であるという事を説明してく必要があります。


Hakkun-sprint2.png

はっくんスプリントの準備

速さを競うゲームなので、スタートは厳密でなけばなりません。そのため、スタートはレッドストーン信号を用います。

フィールドに等間隔にレッドストーン信号を受けるためのブロックを配置し、全部に信号が届くようにレッドストーンパウダーを置いてきます。

このとき、気をつけてないといけないのは、レッドストーンパウダーは最大で15ブロックまでしか届かないです。 そして、届かない場合はレッドストーンリピーターなどをつかって延長をするのは基本なのですが、これを使うとと遅延が発生してしまうため、スタートのタイミングを同じにする仕組みとしては使いたくありません。 そこで、次のような回路をもちいて遅延なしで延長をします。


Hakkun-sprint6.png

このように、ピストンを使って、レッドストーンブロックを動かして延長をすると遅延がなくなります。

また、コース自体は、まっすぐ連続で作るという前提にしておいたほうが数を数えやすいので、コースには禁止ブロックを埋め込んでおくとよいです。

Hakkun-sprint7.png


毎回作るのは大変なので、一度つくっておいてそれを流用するのがベストです。 自分で作ったほうが楽しいとは思いますが、手間もかかります。 その場合は、はっくんビルディングのマップに、スプリント用のコースもありますので、こちらを使ってもいいです。 自由に改変しても問題ありません。


Hakkun-sprint8.png


スタート用のレーバは、コースの下のほうにあります。

Hakkun-sprint9.png

はっくんスプリントのすすめかた

次の図のように、はっくんをスタート位置に置いて、レッドストーン信号を送るとはっくんが自動で動き出すことをデモンストレーションし説明をしてください。


レッドストーン信号


プログラムは次のような例を作って、実際に動かすところまで説明をするとよいです。

レッドストーン信号プログラム


動く仕組みを説明したら、次は、作成するオブジェクトを発表します。 オブジェクトは過去に作ったものや、新しいものでもかまいません。 だけど、最初は、ちょっと簡単なものがよいとおもいます。

例えば、次のようなオブジェクトが最初だと作りやすいし、結果にもばらつきがでて面白いです。


さんご
砂 12:0、 赤いコンクリート 251:14

発表後は練習時間です。 このとき、各はっくんのモードをクリエイティブモードにしておくことを忘れないでください。

練習時間は10分ぐらいがちょうどよいです。

練習時間の間は、基本的に生徒をみてまわりながら何か操作で困っていないかみてまわってください。

時間がきたら、タイムアップがきたので

はっくんスプリントのポイント

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