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== 画面の説明 ==
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いよいよJavaScriptでプログラミングを作ってみましょう。
はっくんエディタは、
 
  
* 1 はっくんの一覧
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ここでは、プログラミングの'''変数'''について学びます。
* 2 プログラムの一覧
 
* 3 プログラム編集領域
 
* 4 実行中のメッセージ表示領域
 
  
の4つの機能で構成されています。
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== プログラムの作成 ==
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'''はっくんにHelloと言わせる'''プログラミングを作ってみましょう。
  
[[File:HakkunEditor-mark.png|720px|HakkunEditor]]
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次のようにエディタにプログラムを入力してください。
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var message;
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message = 'Hello';
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crab.say(message);
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==変数の宣言==
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変数とは、データを記憶しておくための入れ物です。
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変数を使うためには、まず変数の宣言が必要です。
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変数の宣言はvarの後に好きな変数の名前をつけます。
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セミコロン(;)は文の最後を表す記号です。
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<pre>var message;</pre>
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この1行で'''「変数messageを使えるようにしなさい。」'''という意味です。
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これで変数messageが使えるようになります。
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==変数の代入==
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変数に文字や数字を記憶させることを代入といいます。
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変数名を左側に、代入する値を右側に書きます。
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この1行で'''「変数messageにHelloという文字を代入しなさい。」'''という意味になります。
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次のように書くと変数の宣言と代入を一度にすることもできます。
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==変数の参照==
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最後に、はっくんに命令します。
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<pre>crab.say(message)</pre>
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crabははっくんのことを意味します。
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ドット(.)の後にsay(message)と続いています。
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このsay()がはっくんに対する命令です。
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sayの中で変数messageを使っています。
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変数に代入したデータを使うことを参照といいます。
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この1行で、'''「はっくん、messageに代入した文字を言いなさい」'''という意味になります。
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|←  [[Special:MyLanguage/open(editor)| はっくんエディタ]]
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| style="text-align:right;" | [[Special:MyLanguage/run(editor)| プログラムの実行]]
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Latest revision as of 03:59, 13 July 2017

いよいよJavaScriptでプログラミングを作ってみましょう。

ここでは、プログラミングの変数について学びます。

プログラムの作成

はっくんにHelloと言わせるプログラミングを作ってみましょう。

次のようにエディタにプログラムを入力してください。

var message;
message = 'Hello';
crab.say(message);

プログラムの入力

入力できましたか?


変数の宣言

変数とは、データを記憶しておくための入れ物です。

変数を使うためには、まず変数の宣言が必要です。 変数の宣言はvarの後に好きな変数の名前をつけます。

セミコロン(;)は文の最後を表す記号です。

var message;

この1行で「変数messageを使えるようにしなさい。」という意味です。

これで変数messageが使えるようになります。

変数の代入

変数に文字や数字を記憶させることを代入といいます。 変数名を左側に、代入する値を右側に書きます。

message = 'Hello';

この1行で「変数messageにHelloという文字を代入しなさい。」という意味になります。

次のように書くと変数の宣言と代入を一度にすることもできます。

var message = 'Hello';

変数の参照

最後に、はっくんに命令します。

crab.say(message)

crabははっくんのことを意味します。 ドット(.)の後にsay(message)と続いています。 このsay()がはっくんに対する命令です。 sayの中で変数messageを使っています。 変数に代入したデータを使うことを参照といいます。

この1行で、「はっくん、messageに代入した文字を言いなさい」という意味になります。


はっくんエディタ プログラムの実行

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